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Para todos los públicos Zoom Net - Festival MMMAD, avances en foto móvil y el efecto de la pandemia en los videojuegos - ver ahora
Transcripción completa

(Música)

Tenemos exposiciones urbanas en pantallas por la ciudad.

Luego, tenemos unas experiencias inmersivas.

Romper la barrera de que el que consume arte,

solo sea observador,

y que se convierta en un papel activo.

-Hay móviles que prometen un zoom de 100 aumentos,

aquí se mezcla el zoom real,

el zoom real está en un máximo de 5x.

A partir de ahí, todo es inventado, digital.

-Incluso lo han tenido que empezar a trabajar desde casa,

sino que han tenido que diseñar nuevas formas de producir el juego,

han tenido que instaurar nuevas medidas de seguridad,

esto ha provocado un montón de retrasos.

(HABLA EN INGLÉS)

"Es Pol, el primer cantante digital español,

y con él ha comenzado la primera edición

del Festival de Arte Digital de Madrid.

Este artista ha lanzado un manifiesto

sobre la identidad y la ambigüedad

de lo que es real y lo que no."

(Música)

"Durante un mes, Madrid se convierte en la capital del arte digital,

un ecosistema donde conviven exposiciones y eventos

que conectan el espacio físico y el online."

Podemos encontrar distintos tipos de eventos.

Tenemos exposiciones urbanas en pantallas por la ciudad,

como por ejemplo, las de JCDecaux, las de Roca Gallery...

Tenemos exposiciones más al uso

en espacios que no son muy al uso, de la periferia de Madrid.

Luego, tenemos unas experiencias inmersivas

que yo creo que es el punto más interesante de este año,

que es romper la barrera de que el que consume arte

solo sea observador, y que se convierta

en un papel activo, porque el arte le envuelve

y la experiencia es mucho más cercana.

Digamos que intentamos trabajar todo el espectro

de lo que significa el arte digital ahora mismo.

"La idea es que estos jóvenes artistas

inunden la ciudad con sus trabajos,

convirtiendo los espacios urbanos en grandes salas de exposición,

accesibles a todo el público.

El estudio Digo Digital

presenta aquí una de sus obras experimentales."

Un documental que explica de dónde surge la pieza

y cómo se convierte en algo digital,

y cómo el hecho de convertirla en algo digital

nos permite darle movimiento y que cobre vida, de alguna manera.

-Hemos hecho una pieza que dura como un minuto y algo,

y después, hay una confección de,

creo que son 25 pantallas,

que es un "loop" de este hombre, el hombre industrial,

caminando sin parar, cada vez,

en ese movimiento más rápido, más rápido,

simulando como la cotidianeidad dentro del mundo en que vivimos.

"El festival, que cuenta con un extenso programa de actividades,

tiene en la cúpula del DOMO 360 uno de sus grandes atractivos."

Presentamos "ARAN360", que son experiencias inmersivas,

y son en una cúpula, proyecciones...

de cinco artistas,

y vamos a poder contemplar obras

que hemos estado proponiendo al espacio de arte inmersivo

del Lab de RTVE,

y que están accesibles

a través de la app de RTVE 360.

"El objetivo es situar a Madrid

en el mapa internacional de la creación digital.

Para los artistas, es la ocasión perfecta

para mostrarse y dejarse ver."

Somos seres vivos que viven en la frontera.

-Tiene una parte que es como medio digital,

que se mueve como una especie de avatar,

y luego, tiene otra parte que es real.

De hecho, es como que transita un poco

en esas dos dimensiones, ¿no?

Nunca sabes hasta qué punto lo que estás viendo

es producto de una edición digital o de repente, es un cuerpo

que se está manifestando de esa forma.

"Este festival no solo está concebido

como una plataforma que dé visibilidad a los artistas,

sino también a nuevos espacios

que alberguen el arte digital en la ciudad,

convirtiendo esos lugares

en innovadores dispositivos culturales."

"Con esta lente de 60 aumentos,

podemos hacer fotos hasta ahora imposibles con un móvil.

Detalles microscópicos que el ojo humano es incapaz de ver.

Es la nueva cámara del OPPO Find X3 Pro

y un buen ejemplo de cómo los smartphones

lo están dando todo en temas de fotografía."

¿Esto es una tendencia? Yo creo que esto es más una curiosidad.

Es la típica prestación

que tú usarás durante las primeras semanas

y te hará mucha gracia, y harás todas las fotografías así,

buscando todos los detallitos,

pero que pasado ese punto, yo no sé si tendrá mucha utilidad.

"Las cámaras siguen siendo uno de los principales argumentos

de compra para los usuarios que quieren un nuevo móvil.

Algunas marcas presumen de teleobjetivo,

de zooms muy potentes.

En la práctica, es más un reclamo de marketing de lo que parece."

Hay móviles que prometen un zoom de 100 aumentos.

Aquí se mezcla el zoom real,

el zoom real está en un máximo de 5x.

A partir de ahí, todo es inventado, digital.

Nos dan un resultado bastante decente

y podemos llegar a 10, incluso 20 aumentos bastante decentes,

a partir de ahí, si amplías un poco la imagen,

ves que la cosa es bastante, bastante justita.

Entonces, estas fotos de la luna que vemos y demás,

bueno, pues no sé,

si la vas a poner muy pequeñita, muy pequeñita,

pues igual, da el pego, ¿no?

"La alianza de los fabricantes de móviles

con los de fotografía no es nueva, es una fórmula que aporta prestigio.

La más legendaria, la de Nokia con Zeiss.

Huawei hizo lo mismo con Leica

y ahora, OnePlus lleva el sello de Hasselblad."

Son alianzas a nivel de software,

es decir, ni Leica, ni Hasselblad

producen ni sensores, ni ópticas,

Leica todavía hace alguna para sus cámaras,

pero muy poquitas, mucho menos, van a hacerla para móviles.

Lo que se trata es una forma de certificación.

En el caso de OnePlus con Hasselblad,

ellos han dicho que han trabajado sobre todo el tema del color

de las imágenes.

No cabe esperar milagros, porque al final, lo que decía,

no hay unos componentes, no hay unas ópticas Hasselblad,

no hay nada, no es solo cuestión de color,

de procesamiento de la imagen.

"La siguiente innovación en fotografía móvil

dicen que son las lentes líquidas.

Fabricantes como Xiaomi

han anunciado el uso de esta tecnología,

aunque aún queda un largo camino por recorrer."

La idea es sustituir los elementos físicos de una óptica,

es decir, el juego de lentes, por un elemento líquido

que cambiándole la forma, nos permitiría cambiar el enfoque,

cambiar también la focal.

Xiaomi acaba de estrenarlo en un móvil,

pero no era lo que esperábamos, es un móvil que sigue llevando

diferentes cámaras, una, de teleobjetivo, es decir,

esa lente líquida tiene pinta de que sirve más

para enfocar de cerca que para cambiar la focal,

pero el futuro puede ir por ahí.

"A corto plazo, el gran salto puede estar

en sensores de mayor tamaño, capaces de captar más luz.

Se rumorea que algunas marcas están fabricando terminales

que llevan un sensor de una pulgada,

similar al de las cámaras profesionales."

Panasonic, en su aventura con teléfonos móviles,

que no duró demasiado,

uno de sus teléfonos tenía un sensor de una pulgada

con una forma muy fotográfica

y fue un teléfono que comercialmente, fracasó.

Es decir, una cosa son las especificaciones

que a los de fotografía nos encantan y nos parece que van a revolucionar,

y otra cosa es lo que demanda el gran público.

"Un móvil que no haga buenas fotos ya es algo del pasado.

Y aunque sea más un tema para vender que una mejora real de uso,

el futuro de las cámaras de los smartphones

está llamado a una constante evolución."

"El trabajo de Neil Mendoza es una combinación

de escultura electrónica y tecnología interactiva

que da vida a objetos inanimados.

Con sentido del humor,

su propuesta ahonda en lo absurdo y lo surrealista

para mostrar una perspectiva diferente del mundo del arte.

En esta instalación,

usando artilugios mecánicos y la magia de la animación,

reimagina cuadros clásicos de forma inédita,

los visitantes manipulan las obras de arte

mediante palancas, botones, bombas de aire

y un sinfín de mecanismos que transforman las pinturas

en momentos digitales que recuerdan a gifs animados."

"Tras 25 años, la saga 'Resident Evil'

parece estar en un buen momento.

En esta nueva entrega, la historia vuelve a centrarse

en los protagonistas del juego anterior,

una familia que intenta rehacer su vida

después de una traumática experiencia.

Desde hace unos años, sus creadores han optado

por una propuesta visualmente más realista,

centrada en el terror y la supervivencia.

Una vez más,

la acción transcurre en un misterioso poblado

plagado de retorcidas criaturas y excéntricos personajes,

entre ellas, Lady Dimitrescu,

una villana que ha encandilado a los fans de la saga.

Un personaje que sigue la línea barroca y grotesca

que ha tomado en los últimos tiempos

este referente del género Survival Horror."

¡Guau!

(RÍE)

(RADIO) (HABLA EN INGLÉS)

"Este vídeo musical es parte de una trilogía

para presentar el nuevo trabajo del grupo Para One,

un proyecto centrado en el mundo de los sueños,

o así lo ha planteado su realizador William Laboury.

Se ha preguntado cómo influye en nuestra forma de dormir

desde la cama que usamos,

hasta la temperatura de la habitación

o la música que escuchamos.

Para grabar este vídeo, no ha escrito un guion previo,

sino que se ha dejado llevar por lo que sugería la música.

Las imágenes que sueñan los protagonistas

han sido creadas por ordenador usando aprendizaje automático.

Posteriormente, las ha reproducido en una televisión analógica

y las ha grabado con cámaras de cine de 16 milímetros.

Laboury dice que su idea era conseguir un efecto visual

similar a los antiguos reproductores de MP3."

"En marzo de 2020, la mayoría de las oficinas se quedaron así,

vacías.

La pandemia nos mandó a casa a teletrabajar,

incluso a los estudios de videojuegos.

Según una encuesta,

casi la mitad de los desarrolladores

reconoce que esta situación ha afectado a su trabajo.

2021 pasará a la historia del videojuego

como el año de los retrasos.

Un buen número de títulos importantes

han visto su estreno pospuesto o están sin fecha de lanzamiento.

Hablamos con la periodista experta en videojuegos,

Marta Trivi, para entender mejor las razones de todo esto."

No solo han tenido que empezar a trabajar desde casa,

sino que han tenido que diseñar nuevas formas de producir el juego.

Han tenido que instaurar nuevas medidas de seguridad

a raíz de lo que pasó

con el lanzamiento de "Cyberpunk 2077".

Mucha gente hubiera preferido que hubiera salido con retraso

a que hubiera salido prácticamente roto.

Entonces, todas...

todos estas sucesos han hecho que el público y los jugadores

sean muy comprensivos con los retrasos.

Entonces, se anunció uno, se anunció otro, otro,

porque parecía que en ese momento, se respondía bien.

"Nunca, en tan poco tiempo, se habían anunciado tantos retrasos.

Los jugadores han tenido que esperar cinco meses

para ver el primer juego exclusivo de la nueva generación de consolas.

A esto hay que añadir la falta de stock

en las tiendas de PlayStation 5 y Xbox Series X

por la escasez de microcomponentes en el sector tecnológico."

De hecho, creo que hay cierto truco

en la comunicación que están teniendo ahora

las compañías de videojuegos. Pasa, por ejemplo,

con la escasez de consolas en tiendas.

Ha dicho Sony, por ejemplo,

que la escasez durará, al menos, hasta junio.

Y he visto cómo muchos periodistas lo interpretan como:

"En junio se acaba la escasez de consolas", y es como: "No, no".

En junio, quizá empiece a normalizarse,

pero no se va a acabar.

"Conciliar el teletrabajo con la vida familiar

también ha complicado mucho

el proceso de creación de videojuegos.

Algunos estudios han preferido esperar, sacar su juego sin fallos

y sin recurrir a la explotación laboral."

Durante los últimos años, todas estas conversaciones

alrededor de los derechos de los desarrolladores

ha hecho que cierta parte de los jugadores

ya miren con resquemor estas prácticas abusivas

y que haya una especie de movimiento no solo a favor del "slow gaming",

sino también a favor del "slow development",

y que se desarrolle teniendo en cuenta la salud mental

y la calidad de vida de los que los crean.

"A corto-medio plazo, los beneficiados de esta situación

pueden ser los juegos independientes,

que intentan aprovechar el vacío dejado por las grandes producciones.

El trabajo en remoto es más flexible en los estudios pequeños.

Todo apunta a una avalancha de estrenos en 2022."

Incluso entre lanzamientos grandes,

van a tener que hacer malabarismos

para cuadrar en el principio del 2022.

Tampoco se puede retrasar mucho más,

porque los informes financieros han hecho unas previsiones,

y quieras que no, creo que hay ciertas penalizaciones

si no cumplen las previsiones de beneficios.

Tenemos un montón de juegos que hemos comprado y por lo que sea,

no hemos podido acabar, o al final, no lo hemos empezado,

porque lo compramos porque estaba de oferta.

Es el mejor momento para ponernos, porque creo que en unos años,

van a venir un montón de lanzamientos fuertes

y no vamos a tener tiempo, por suerte o por desgracia.

"Ya sabes, si eres de los que esperaba

el multijugador de 'Harry Potter' o el nuevo 'Gran Turismo',

paciencia.

Ya no estarán listos hasta el año que viene,

pero que no cunda el pánico,

en 2021, habrá videojuegos nuevos de sobra."

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Zoom Net - Festival MMMAD, avances en foto móvil y el efecto de la pandemia en los videojuegos

08 may 2021

El festival MMMAD quiere ser un referente del arte digital emergente, hablamos con algunos de sus artistas. Analizamos con Iker Morán (Photolari) el futuro más inmediato de la fotografía móvil. Y la periodista Marta Trivi analiza el impacto de la pandemia y el teletrabajo en el mundo del videojuego.

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