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Gamelab 2019

Videojuegos que detectan el aburrimiento: una empresa de origen español lleva la ciencia de datos a la consola

  • Yokozuna Data usa la información del jugador para conocer sus preferencias y retenerlo en la partida

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Videojuegos que detectan el aburrimiento: una empresa de origen español lleva la ciencia de datos a la consola

“Solo si entiendes lo que realmente quiere tu usuario podrás desarrollar un videojuego mejor”. Esta es la idea sobre la que gira Yokozuna Data, un proyecto de origen español pero con acento y ambición internacional, puntero en la aplicación de la ciencia de datos y la inteligencia artificial a los ciencia de datosinteligencia artificialvideojuegos que ha explicado su funcionamiento en Barcelona dentro de las conferencias de Gamelab 2019.

Avalada por el reconocimiento de la Conferencia de Inteligencia Computacional y Videojuegos, que reconoció su algoritmo en 2017, Yokozuna Data fue comprada ese mismo año por el estudio irlandés Keywords y, a día de hoy, lidera una revolución que ya está permitiendo desarrollar videojuegos basándose en lo que los usuarios realmente quieren.

En busca de “una experiencia de juego personalizada”

“Yokozuna Data está aplicando la ciencia de datos y la técnica de la inteligencia artificial a los datos de los videojuegos”, explica a RTVE.es Pei Pei Chen, ingeniera responsable de aprendizaje automático (machine learning) de esta compañía que la española África Periáñez fundó hace cuatro años en Tokio.

Los estudios recolectan cada clic, compra e interacción de los usuarios

“Actualmente, los estudios están recolectando cada clic, cada compra y cada interacción que están haciendo los usuarios, pero no utilizan esos datos”, prosigue Chen, que insiste en que “entendiendo las necesidades de los jugadores” es posible “proporcionar una experiencia de juego personalizada” y “una partida mejor para cada uno de los usuarios”.

Su sistema está basado tanto en la retención como en la optimización del juego, sin descuidar la vertiente comercial. “Puedes descargar un juego y ver que es muy difícil para ti, o muy aburrido, pero, con Yokozuna Data, el estudio va a escuchar o detectar lo que necesitas basándose en tu comportamiento o en tus preferencias y, al final, el juego será más interesante para ti”, relata.

Saber lo que quiere el usuario para evitar que se marche

El primer paso es conocer las preferencias de los usuarios y, el segundo, elaborar la estrategia para retenerlos y atraerlos.

Chen lo explica con un ejemplo: “Hacemos una predicción de cuándo el usuario va a abandonar el juego y sabemos cuándo se ha aburrido. Al mismo tiempo, sabemos qué objeto [o recompensa dentro del juego] quiere realmente cada usuario. De este modo, si te das cuenta de que el usuario se está aburriendo y sabes que quiere, por ejemplo, un tipo de flor; entonces, le envías la flor y ese usuario volverá a estar motivado y se quedará en el juego”.

Pero más allá de esta aplicación, existe todo un universo de posibilidades, como la personalización de las partidas en tiempo real, la adaptación de la dificultad en función del perfil aplicando modelos predictivos, la selección de contrincantes o compañeros de juego mediante inteligencia artificial o, incluso, la detección de adicciones u otras patologías.

Por otra parte, Yokozuna Data ayuda al estudio “a detectar cuál es el evento más destacado y cuándo será” para que éste pueda decidir “cuál ha de ser el marketing para optimizar las ventas y el atractivo para el usuario”.

Un modelo adaptable y preocupado por la privacidad

Aunque no revela en qué videojuegos se está aplicando su tecnología, porque “es confidencial”, la representante de Yokozuna Data asegura que trabajan en proyectos en Japón y en Europa y que lo hacen con todo tipo de estudios: desde empresas indies a grandes compañías. Su modelo, asegura Chen, “se adapta a los diferentes tipos de juegos y de estudios que hay en el mercado”.

Ahora bien, como todas las tecnologías basadas en el análisis de datos, Yokozuna Data recopila información de los usuarios y, para garantizar su privacidad, lo hace de forma anonimizada.

“Nosotros no estamos recolectando ningún dato personal”, enfatiza Chen, que aclara que en la compañía no saben los nombres reales de los usuarios, ni dónde viven, ni siquiera su género. “Solo conocemos una ID”, insiste.

Por último, Chen hace hincapié en la seguridad de esos datos, que “serán borrados si el cliente lo pide”. “Todas nuestras transferencias de datos están encriptadas y es muy seguro”. Además, añade, “no compartimos estos datos con otros clientes u otras compañías”.

“Estamos proporcionando una solución en la que todos ganan”, asegura Chen. “Por un lado, las compañías de videojuegos pueden maximizar sus beneficios y la retención de los usuarios. Por otro, los jugadores reciben experiencias más personalizadas”, explica.