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Para todos los públicos Zoom Net - Los juegos más esperados y más independientes de la feria E3, Smart Girl y Eiji Aounuma - ver ahora
Transcripción completa

(Música)

"El dibujante y guionista español Fernando Dagnino

reflexiona sobre la identidad

y los peligros de la tecnología en la novela gráfica 'Smart Girl'.

La Feria E3 de Los Ángeles ha vuelto a ser

el centro de atención de la industria del entretenimiento

durante varios días.

Hablamos con algunos de los responsables

de los videojuegos más esperados del momento."

(Música)

(HABLAN EN OTRO IDIOMA)

"La aparición de Keanu Reeves

en el tráiler del esperadísimo 'Ciberpunk'

ha sido una de las imágenes de la Feria E3.

El actor desveló su participación en el proyecto

en un auditorio invadido por medios de todo el mundo."

(HABLAN EN OTRO IDIOMA)

Era muy secreto.

Pocos estábamos al tanto al principio,

y para referirnos a él ante el resto del equipo,

tuvimos que inventar un apodo.

Elegimos 'Míster Fusión'.

Pero pasó algo gracioso porque en una reunión

cuando alguien habló de 'Míster Fusión'

alguien entendió 'Miss Confusión'.

Así que ha sido las dos cosas, 'Míster Fusión' o 'Miss Confusión',

depende de con quién hablaras.

"No es ya una sorpresa,

que los actores participen en videojuegos.

Cada vez tiene más sentido.

No son ya apariciones estelares,

sino personajes en historias cada vez más complejas".

(HABLAN EN OTRO IDIOMA)

Prácticamente en todas las misiones,

ya sean principales, secundarias, accesorias,

en todas, Keanu Reeves, en el papel de Johnny Silverhand te acompaña.

Incluso en el final, y el epílogo de la historia.

Todo gira en cómo tus decisiones afectan

a tu relación con Johnny "mano de plata".

"Las historias se hacen más profundas,

incluso en series como 'Call of Duty'

que se reimaginan, como antes hizo el cine."

Bravo seis... Empezamos.

Lo hizo James Bond en "Casino Royale"

con Daniel Craig en el papel.

Es la quinta esencia de 007 pero algo más duro. Más bronco.

Y es lo que hacemos ahora con "Modern Warfare",

poner presión sobre un personaje muestra algo nuevo de él.

Combinar el estilo "Call of Duty" con una historia más rica

y profunda, une lo mejor de los dos mundos.

"El contenido de los videojuegos tiene que ser cada vez mayor

para que su vida sea lo más clara posible."

(HABLAN EN OTRO IDIOMA)

La historia siempre ha sido importante,

en "Borderlands 1", era más ligera, pero mostraba el tono,

algo de humor, oscuridad, personajes atractivos...

En "Borderlands 2" creció, y en la tercera parte

lo hará más aún.

Nuestros seguidores siguen jugando a "Borderlands 2",

llevan ya cientos de horas y no podemos decepcionarles,

queremos darles más juego y más historia.

"La tercera entrega de 'Watchdog', también crece,

no tanto por el peso de sus personajes,

como por la cantidad a elegir.

Cualquiera de los habitantes de este Londres virtual

puede ser su protagonista."

(HABLAN EN OTRO IDIOMA)

Es un reto enorme,

no solo porque puedes elegir a cualquier personaje

para ser miembro de tu equipo

y ser uno de los héroes,

es que no solo implica grabar un guion varias veces

con diferentes actores,

hemos escrito el guion entero muchas veces,

porque cada personaje tiene su historia,

y aunque el juego tiene una trama,

la completas tú al escoger a sus protagonistas.

"En 'Control' el misterio y la fantasía

hacen que el protagonismo se reparta entre una joven

y un edificio cambiante e infinito."

(HABLAN EN OTRO IDIOMA)

El hecho de que sea infinito le da un toque interesante

a lo que está pasando,

la protagonista, Jessie,

es un contraste a ese ambiente burocrático y gubernamental.

Estoy deseando que la gente profundice en su historia.

Así que sí, "Control" es diferente

y espero que despierte la curiosidad de la gente.

"Muchos juegos de acción

buscando un estilo propio para crear experiencias

que atrapen al jugador."

(Música)

"Gozan de tan buena salud que no necesitan preocuparse,

para dar el salto a una nueva consola.

El universo Nintendo sigue siendo muy atractivo para millones de fans

que abarcan varias generaciones.

Entre los más deseados esta temporada un remake,

una aventura de 'Zelda' con más de 20 años a sus espaldas

y que ahora bajo la batuta del genio Eiji Aonuma

llega a Switch con aires renovados."

(Música)

(HABLAN EN OTRO IDIOMA)

No voy a desvelarte mucho sobre el juego,

por si alguien no lo conoce,

Link despierta en una isla,

cuando la explora conoce a nuevos personajes.

En su día el juego original era muy innovador,

cada vez que hacías algo mínimamente distinto en el juego,

la conversación con los personajes sufría ligeros cambios.

Eso era muy nuevo en aquella época y fue algo que me marcó.

"El equipo de Aonuma no se ha limitado

a traer de vuelta a Link con todas sus virtudes,

también ha incorporado ideas frescas

e innovadoras en el apartado visual y jugable."

(HABLAN EN OTRO IDIOMA)

La versión original estaba llena de árboles,

casas, hierba...

Hemos intentado ser fieles y mantener el tamaño

y el diseño de cada objeto.

Evidentemente, los gráficos ahora tienen más detalles,

sin olvidarnos de los personajes,

que ahora teníamos que adaptarlos a los nuevos escenarios en 3D.

Ha sido muy importante la opinión de la gente más joven

de nuestro equipo en este tema.

"Esta nueva aventura de Link

es uno de los estrenos más importantes

en los próximos meses,

y más a largo plazo Nintendo está cocinando

la continuación de 'Breath of the Wild'

para muchos uno de los mejores videojuegos de la historia."

Con "Breath of the Wild"

rompimos muchas convenciones en las aventuras de "Zelda",

la idea era hacer algo que sorprendiese a los jugadores,

y a partir de ahora quiero seguir por ese camino.

Exigirme a mí mismo

que hay que sorprender en cada proyecto.

A los más jóvenes del equipo les digo que no teman si fracasan,

es la mejor motivación para superar nuevos retos.

"El listón está muy alto,

y más después de haber conseguido enamorar, una vez más,

a los fans de siempre, a un nuevo público,

y a toda una comunidad de creadores.

Casi nada."

(Música)

(Música)

(Música)

"Bienvenidos a un futuro

dónde los smartphones son androides

que obedecen a todas nuestras órdenes.

E incluso, oscuros deseos.

Máquinas con aspecto humano diseñadas para satisfacernos

en un mundo donde la tecnología es el motor de todo.

Con esta idea en la cabeza

Fernando Dagnino ha creado 'Smart Girl',

una novela gráfica futurista

enmarcada dentro de la ficción especulativa."

La ciencia ficción especulativa, como su nombre indica,

se refiere a un espejo que nos devuelve una imagen

de nosotros mismos, y que proyectamos en el futuro,

es una alegoría un poco exagerada

de problemas que ya están entre nosotros en el presente.

En este trabajo hay toda una tradición

de ciencia ficción "cybernoir",

que yo creo que ya conjuga todos esos temas.

"El trasfondo tecnológico ha sido la excusa del autor

para contar una historia de amor costumbrista

protagonizada por Yuki,

un ser artificial que comienza a experimentar sueños extraños

y a tomar conciencia de sí misma.

La emancipación femenina

es uno de los temas principales de la obra."

Me he documentado mucho, sobre todo en Donna Haraway,

y el Manifiesto Cybor, que es una autora feminista,

que en los 80 hizo un manifiesto

en el que usaba un poco la referencia del cybor

para hablar del otro, de la otredad.

La causa femenina es la causa de todo,

porque al final mi cómic trata de eso,

son personajes que en principio están en contra,

al emanciparse ella va arrastrando y liberando a todo el mundo.

Partiendo de esa base, de la historia emocional,

que para mí es el corazón de la historia, sí que vas tirando

de inquietudes personales críticas que vas viendo,

como te decía antes,

un reflejo del futuro de lo que está sucediendo,

del cambio climático,

del desastre ecológico que está tenido lugar en general,

de la interacción con la tecnología...

"Grandes corporaciones,

inteligencia artificial llevada al extremo,

activismo antitecnológico...

En 'Smart Girl',

lo más humano que encuentra el lector son las máquinas,

que no desean el mundo para el que han sido diseñadas."

Estos seres que ya tienen una identidad artificial,

ya no solo es que desarrollen una conciencia,

sino que les sirve para cuestionar su identidad,

en la que han sido programados.

Es lo que son,

y hay muchas historias tipo Frankenstein en la creación,

es una sombra de lo que tú has podido crear, y te vuelve,

y se venga de ti, acaba contigo.

Yo creo con la tecnología tenemos ese tipo de culpabilidad,

de que la creación se vuelva contra nosotros.

"Conocido sobre todo por dibujar superhéroes,

en esta obra ejerce de creador completo,

lo hace mezclando el estilo del cómic americano

con el europeo y japonés,

y arriesga con viñetas detallistas y cargadas de texto."

Hay un diálogo en el que dos ingenieros de la empresa

que los produce, se preguntan

si serían capaces de ahora pasar tanto tiempo

con asistentes personales,

y tener una relación con alguien real,

estar con una persona de verdad,

Hemos hecho un mundo a nuestra medida.

"Más de dos años ha tardado Fernando Dagnino

en darle forma al mundo cyberpunk de 'Smart Girl'.

Una versión muy fresca de la rebelión de las máquinas

que deja con ganas de más."

(Música)

"No es el rincón más glamuroso y espectacular,

pero en el stand de Indiecade se encuentran algunas

de las ideas más innovadoras de la Feria E3,

es lo más granado de la escena independiente

y también lo más disparatado e inesperado."

Todas estas fotos corresponden a pinturas famosas,

simplificadas en cinco colores.

En la parte inferior de la pantalla

puedes elegir el tamaño de la brocha, y el color,

tienes que recrear la pintura de la forma más exacta.

Y hacerlo en minuto y medio,

el juego compara la pintura con la original,

y comprueba la cantidad de píxeles que son iguales,

cuándo he colocado un color en el píxel adecuado,

consigues un punto.

Cada acción o movimiento corresponde a una de estas piezas,

tienes que compartirlas con otro jugador,

hay que colocarlas en un sitio u otro,

y adaptarlas según lo que te pide el juego,

es una técnica que combina impresión 3D

e imanes para crear diferentes sensaciones de felicidad.

"En este punto de encuentro de lo indie

se entremezclan también juegos de mesa

y juguetes como este cubo de luces de colores,

solo mirarlo hipnotiza."

Este juego o juguete va en contra de la era de las pantallas táctiles,

aquí puedes ver al héroe, lo controlas de esta forma,

el punto puede viajar por todas las caras del cubo.

"El humor también es un elemento con el que unos pocos

intentan crear videojuegos diferentes,

como el de "Viaje al planeta salvaje".

Tu trabajo consiste en catalogar

y cartografiar la superficie de un planeta

y recoger lo que encuentres,

después tienes que volver a la Tierra,

e informar de si ese lugar es habitable para la raza humana.

Creo que hay una forma única de usar la comedia en un videojuego,

por ejemplo, podemos dejar al jugador

crear su propia situación cómica.

Tiras un cóctel molotov al principio,

y aparece corriendo un animal en llamas

que acaba con tu amigo.

Es una broma que vuelve a ti más tarde

a través del sistema de juego.

"Ver a 100 jugadores compitiendo por ganar una partida online

ya no es una novedad,

en 'Fall Guys' llevan esta idea al extremo

en un juego que se inspira en programas de tele

como 'Humor amarillo'.

Encerré a mis diseñadores en un cuarto, no les dejaba salir,

ni les daba de comer,

hasta que aparecieron con la idea de este juego,

"Fall Guys", que básicamente estaba escrita

en un trozo de papel.

Era la idea más brillante que habíamos tenido nunca,

puede jugar cualquier persona,

no necesitas entrenar 100 horas para dominarlo, es muy accesible,

divertido, y completamente estúpido.

"Cada 12 minutos la historia de esta pareja se reinicia,

y la partida del jugador también.

Un experimento narrativo que juega con nuestros sentidos

y capacidad deductiva

y siempre con la cámara mirando desde arriba."

Al principio lo diseñé en dos dimensiones,

pero más tarde llegué a la conclusión

de que tenía más sentido hacerlo en 3D,

añadía más profundidad a la puesta en escena.

Antes de tomar una decisión diseñando el juego me preguntaba

si era necesaria para la historia, por ejemplo,

inicialmente con los diálogos

la cámara bajaba hasta la cara del personaje,

me di cuenta de que si no lo veías funcionaba mejor.

He sido muy cuidadoso

añadiendo elementos a la narración del juego.

"Un bucle temporal que no acaba

hasta que demos con la respuesta exacta,

idea que puede llegar a ser desesperante

y que ha hecho de '12 minutos'

uno de los videojuegos más prometedores de 2020."

(Música)

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Zoom Net - Los juegos más esperados y más independientes de la feria E3, Smart Girl y Eiji Aounuma

22 jun 2019

Entrevistamos en Los Ángeles a algunos de los responsables de los videojuegos más esperados de los próximos meses en la feria E3: Cyberpunk 2077, Watch Dogs Legion, 12 Minutes, Control... El dibujante Fernando Dagnino nos cuenta cómo ha sido el proceso de creación de su novela gráfica Smart Girl. Y el legendario Eiji Aounuma nos habla del futuro de The Legend of Zelda.

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