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Para todos los públicos Zoom Net - Fun & Serious Games Festival - ver ahora
Transcripción completa

(Música)

"En su octava edición,

el festival de videojuegos 'Fun & Serious',

cambia de emplazamiento,

potencia el juego online y a los creadores independientes.

Un año en el que han estado presentes algunas de las mujeres

más influyentes del entretenimiento digital."

(Música)

"El festival de videojuegos 'Fun & Serious'

estrenaba en su octava edición nuevo emplazamiento

para dar cabida a más visitantes.

Un pabellón donde han coincidido videojuegos

y creadores muy diversos,

miradas diferentes a la hora de contar historias.

Como la de Rhianna Pratchet,

una de las pocas guionistas de videojuegos desde hace 15 años."

He visto la industria del videojuego desde muchas perspectivas,

y cómo ha evolucionado,

y también cómo ha cambiado el diseño narrativo de los juegos.

Es un medio maravilloso,

por fin se lo toman en serio los desarrolladores, los editores,

periodistas e incluso los jugadores.

Me siento muy afortunada por la clase de mundos

y personajes que he escrito,

incluso los protagonizados por mujeres como "Tomb Raider"

y "Heavenly Sword".

Que no se parecen en nada,

son protagonistas en mundos muy diferentes.

Una de las virtudes del videojuego es que no hay una única

manera de contar las historias.

Todo lo construyes pensando en el jugador,

en la audiencia y la experiencia que va a vivir.

Es algo con mucha fuerza,

cogemos al jugador y lo metemos en la piel de personajes,

aventuras y universos tan distintos.

Creo que aún estamos arañando la superficie

de lo que son capaces los videojuegos.

Una narración interesante puede ser una gran motivación

para el jugador, es algo que le engancha

y la anima a seguir jugando.

"Una buena historia a veces no es suficiente,

hay jugadores que buscan mayor libertad

y controlar el destino de su aventura,

en "Starlink Battle For Atlas",

diseñamos nuestra nave en el mundo real

y luego exploramos una galaxia ficticia.

Lo digital y lo físico suman sus fuerzas para intensificar

la experiencia interactiva."

El jugador puede cambiar a su personaje

en medio de una conversación, el juego se adapta a lo que hiciste.

Modificando el diálogo.

Lo más importante es que el jugador haga lo que le dé la gana,

puedes ir a donde quieras desde el comienzo del juego.

Al principio está todo más guiado,

pero cuando empiezas a progresar,

se activan los sistemas uno a uno

y entonces en vez de seguir un solo camino, el jugador es más autónomo.

"Para Jordi De Paco y el equipo de 'Deconstructeam',

la narrativa juega un papel muy importante en sus videojuegos,

su objetivo es construir

una experiencia donde el jugador reflexione

y profundice sobre sí mismo."

El diseño narrativo es donde hemos querido apostar

sobre todo porque es lo que te hace sentir,

todo lo que tú haces, lo que puedes mirar,

hacer en un videojuego es de lo que emerge de ahí,

es la narrativa. Elegir que de fondo,

en el Tetris salgan las torres de la plaza del Kremlin

es narrativa.

Hemos querido después de nuestro último juego

dedicar un año a experimentar,

a buscar pequeñas cositas narrativas

y también nos estamos interesando mucho por el contenido social,

y hablar de identidad de género, de desigualdades, sexismo,

estamos explorando cómo podemos traer eso

sin que sea educación porque al final

la gente le rechaza la propaganda:

"No quiero que me vengas aquí a contarme tu discursito

de lo que sea".

Si lo integras con una experiencia que te hace sentir,

al final es diseñar empatía.

"Videojuegos más comprometidos

que ahondan en la naturaleza del ser humano

y nos permiten conocer más el mundo interior de sus creadores."

(Música)

(HABLAN EN INGLÉS)

(Música)

"Algunos de los nombres más influyentes del mundo

del entretenimiento han vuelto a coincidir en Bilbao.

En el mismo escenario principal del 'Fun & Serious'

la sensibilidad de Fumito Ueda,

el carisma de Brenda Romero

y la visión de futuro de Jade Raymond.

Más de una década ha pasado

desde que Jade participase en la creación de 'Assassins Creed',

un videojuego que hoy forma parte de la cultura popular."

Tuve una experiencia este año que me impresionó mucho,

dejé a mi hija en el colegio en Halloween

y varios compañeros suyos se acercaron.

Uno de ellos iba vestido de "Assassin Creed", entonces pensé:

"Guau".

No sé por qué reaccione así al ver al amigo de mi hija vestido

con un disfraz de un personaje que creamos hace 15 años.

Ahora cuando creas una franquicia tienes

que pensar en su componente social.

En cómo el jugador va acompartir esa historia

y cómo pones en sus manos una mayor creatividad.

"Como pionera y visionaria,

le fascinan los cambios constantes de la industria del videojuego

y su evolución tecnológica.

De cómo millones de personas pueden estar viendo en directo

las partidas de otros jugadores

y hasta dónde se puede explotar esa idea."

Solo pensar en la idea de estar viendo

una partida al mismo tiempo que otras personas

y en las posibilidades de entrar a jugar cualquier momento,

eso abre las puertas a un nuevo tipo de videojuego

y a una nueva forma de diseñarlos.

Ya no hace falta que sea un producto solo para jugadores,

también podrían jugar personas que nunca hayan jugado

o comprado una consola.

Es muy emocionante imaginar lo que viene,

cómo diseñas una nueva franquicia

que en parte también es creada por los jugadores.

Cuanto más me haga creer un videojuego

que soy copartícipe de esa creación,

más satisfactoria será la experiencia.

Imagina un videojuego de zombis,

de esos que ya hemos visto millones,

en vez de adoptar el papel del jugador experimentado,

piensa en espectadores que quieran ser parte de la partida

y hacer de zombis unos minutos.

Algo sencillo, que no exija aprender ningún tutorial.

Eso es lo más interesante para mí,

encontrar una fórmula que me permita crear un juego con varios

niveles de compromiso donde cualquiera pueda ser un espectador

y en cualquier momento elija entrar o salir del juego.

"En los últimos años ha puesto en marcha

dos estudios de videojuegos,

y ahora su próximo paso es una incógnita.

Su obsesión, es crear proyectos innovadores."

Me sigue apasionando la innovación,

es algo de lo que he hablado todos estos años,

analizar cómo la industria del videojuego está cambiando

y crear un equipo capaz de hacer algo diferente e innovador.

Cierto, es lo que más me apasiona y lo que quiero seguir haciendo.

(Música)

(Teléfono)

(Música)

"Casi el 50 % de las personas

que juegan habitualmente a videojuegos son mujeres,

pero cuando visitamos eventos como el 'Fun & Serious',

la presencia femenina es escasa.

Sigue siendo una industria

donde predominan los estereotipos masculinos.

Apenas hay puestos de responsabilidad para ellas,

Marie-Claire Isaaman,

hace más responsable de 'Women in games' ha estado en Bilbao

para acercarnos a esta realidad."

Lo que más me preocupa no es un problema

que la propia industria pueda resolver desde dentro,

te estoy hablando del acoso de los videojuegos online.

Un gran número de mujeres ha sufrido acoso jugando,

hay que hacer algo con esta era digital que estamos viviendo

y ver cómo educamos e informamos a la gente joven.

Hacerles entender que no son formas de comunicarse.

"Dice que movimientos como 'Me too'

y la nueva ola de feminismo también están consiguiendo cambios

en todos los sectores.

Hay que ser pacientes, ir paso a paso."

Es algo que muchos tienen que digerir,

hay que filtrar la información

para que cualquiera pueda abordar estos temas.

Si tú como periodistas me preguntas sobre esto,

significa que empieza a ser un tema candente

que preocupa a la sociedad.

A partir de ahí,

hay que pensar cómo podemos resolver estos problemas.

"Asociaciones como 'FemDevs',

han conseguido en dos años tener presencia en casi toda España.

Su principal objetivo es promover el interés,

la participación y la presencia

de la mujer dentro del mundo del videojuego."

La carrera de Desarrollo de Videojuegos está denostada,

no es una carrera asequible realmente,

y eso lo hace tener trabas una detrás de otra para las mujeres,

por ejemplo,

la media en las universidades suele ser de menos de un 2 %

de mujeres en las clases.

Si tú como mujer tienes una carrera a la que no encuentras

facilidades para acceder

y cuando accedes te encuentras en un entorno

que no te hace sentirte segura,

todo esto echa para atrás a nivel profesional.

Sí que en los videojuegos, estamos viendo un cambio,

hemos visto protagonistas femeninas,

vemos que integran personajes de otras sexualidades, estilos,

no el mismo prototipo de mujer.

Pero sin embargo en las empresas

se siguen manteniendo problemas de acoso,

no se siguen teniendo las herramientas

o no se dan cuenta de la problemática

que tienen en ese ámbito,

con lo que esperamos que las empresas se acerquen más

a nosotras y poder colaborar con ellas

para que estas cosas no pasen.

"Solo un 17 % de los profesionales

que se dedican a crear videojuegos son mujeres.

Una cifra que hace muy difícil que estén

representados todos los géneros."

(Música)

"Una de las novedades del festival 'Fun & Serious',

en 2018 ha sido 'FS Play',

una iniciativa para premiar al mejor desarrollo independiente.

Siete finalistas, la mayoría juegos españoles,

que son un buen ejemplo del auge

de los pequeños estudios en nuestro país.

Un futuro prometedor que necesita de nuevos editores

como 'Raiser games' para darles mayor visibilidad.

Tratamos de que los jugadores jueguen de una manera distinta,

que puedan jugar en comunidad, puedan tener acceso a través

de los "influencers" a cómo se juega al juego,

buscamos ese tipo de juego efectivamente

que sea capaz no solo de divertir al jugador,

sino generar ese entretenimiento alrededor suyo.

Entre la creatividad del "influencer"

que puede aportar muchas cosas al juego

y la creatividad del desarrollador

que puede aportar cosas a la comunidad,

intentamos hacer ese encaje para que funcione.

"'Lottie Bevan' es una productora

de un estudio formado por dos personas,

ser tan pequeños no ha sido impedimento para conseguir

que su último proyecto,

un videojuego de cartas basado en el universo literario

de 'Lovecraft' haya sido un éxito.

En Bilbao ha desvelado

algunas de las claves del proceso de producción."

Los creadores independientes suelen tener perfiles muy concretos,

en su mayoría son diseñadores artistas o programadores.

No encuentras gente que quiera ser productor

o dedicarse al marketing.

El principal problema de los indies es la falta de visibilidad

de cara a los jugadores,

en steam se estrenan 200 títulos a la semana,

necesitas convencer a la gente para que compre el tuyo.

No puedes esperar que todos se compren además los otros 199.

Lo más importante en producción es entender la personalidad

de los que están creando el juego,

no puedes ir por ahí diciendo: "Eso es un problema, arréglalo".

Para ellos, los videojuegos son un arte,

no puedes acercarte a un artista y decirle:

"Eso no es correcto, hazlo mejor".

Tienes que entender qué quieren crear y por qué lo hacen así,

en vez de convencerles para que lo modifiquen.

"Aún le queda para estar listo,

pero 'Endling' ya ha despertado un gran interés,

su cuidado estilo visual con un marcado mensaje le convierte

en uno de los videojuegos nacionales más esperados."

Planteamos un futuro que podía llegar a pasar

en el que la tierra está peor de lo que está,

tienes que encontrar un lugar donde estés lejos de la mano del hombre

y puedas sobrevivir y llevar a tu familia a la prosperidad

y que la especie no se extinga.

Cada nivel del juego tenga de fondo una problemática real

del medio ambiente mediante la experiencia de hacer cosas,

y hacerlas en primera persona y de llevar a tus cachorros

y a la familia, al final irás viendo ese mensaje,

creo que está por encima el mensaje.

El público ya no es el típico juvenil,

infantil sino que el público también es más adulto,

va creciendo con la industria.

También quiere esa profundidad en el mensaje, en el contenido,

en la calidad, en la sensibilidad.

"Con cerca de 400 estudios en activo,

la industria española del videojuego

se encuentra en un momento crucial.

En los últimos años se ha disparado

el número de creadores independientes."

Mi recomendación sería que esos estudios intentaran,

de esos 400 bajar a 200.

No porque desaparezcan, sino porque sumen,

entonces que los estudios pequeños traten de buscar la manera

de meter los recursos juntos,

generar más contenido y hacer juegos interesantes para los "publicis".

-Creo que está en la responsabilidad de todos de vigilarnos unos a otros,

darnos buenos consejos, de crear ese tejido industrial

para que todos nos podamos un poco apoyar

y que nadie se quede atrás, y colgado y a su suerte.

"Una generación de jóvenes creadores que sienten pasión

por lo que hacen y quiere poner en el mapa internacional

los videojuegos hechos en España."

(Música)

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Zoom Net - Fun & Serious Games Festival

22 dic 2018

Un año más, Zoom Net viaja hasta Bilbao para realizar un especial del Fun & Serious Games Festival. En esta edición, nos centramos en algunas de las figuras destacadas que han acudido a este evento como la guionista Rhianna Pratchet o Jade Raymond, una de las figuras más influyentes en la industria del videojuego. Una edición que ha destacado por su apoyo a los creadores independientes y a la presencia de la mujer en el mundo del videojuego.

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