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Para todos los públicos Zoom Net - Españoles en la E3, Congreso ESRV y Koral - ver ahora
Transcripción completa

"Un año más en la feria de videojuegos

del mundo ha habido presencia española

y con proyectos muy diversos.

Consola portátil,

cazarrecompensas online y una aventura en streaming.

Visitamos el congreso '#EsRealidadVirtual'

para conocer el potencial de las tecnologías inmersivas

de la industria 4.0.

El videojuego 'Koral' es un viaje contemplativo

al fondo marino,

un proyecto que surge de la pasión de Carlos Coronado

por las profundidades del mar."

"Esta edición de la feria de videojuegos E3

dicen que ha sido de transición

a la espera de la llegada de la próxima Play y XBox.

Pero eso no ha impedido

que en el centro de convenciones de Los Ángeles

se haya colado una nueva consola portátil

y hecha en Mallorca.

Por fin, la Smach Z es una realidad.

Una especie de PC de bolsillo."

Si queréis que lo pongamos... -En la caja viene así tal cual.

Es verdad que damos la cajita para luego transportarlo.

-Smach Z, básicamente, es un ordenador

con forma de consola donde puedes jugar

a todos los juegos que tengas de Steam.

Tiene una capacidad suficiente para jugar a los juegos Triple A,

incluso lo puedes conectar a un "docking station"

que también tenemos a la venta o a una pantalla, un teclado,

y lo puedes usar como un ordenador personal

normal y corriente, lo único que con un tamaño

mucho más reducido y encima portable.

La acogida está siendo muy buena,

tenemos a muchísima gente probándolo, mucha gente interesada.

"También nuestros creadores han tenido un papel relevante

en el evento de videojuegos más importante del mundo.

Raúl Rubio ha estado allí presentando 'Gylt',

lo nuevo de Tequila Works ha sido uno de los primeros títulos

que Google ha anunciado

para su plataforma de juego en streaming."

Estamos intentando crear un juego en el cual tus propias pesadillas,

tus miedos y temores son proyectados y toman la forma de cosas reales.

Juega más con los factores psicológicos

y un poco, de nuevo, temas más adultos

pero de una forma expresada que, bueno, sea interactivo y asequible.

Empiezas a pensar que ya no existe una limitación física,

que no existe una limitación temporal,

imagínate un juego en el que, literalmente,

el concepto de multijugador va mucho más allá

y empezamos a jugar con el concepto de multiverso.

Donde cada una de las instancias

es una versión paralela del mismo ente y, realmente,

cada jugador está creando su propio universo

y ahora puedo saltar a la partida de otra persona

y empezar a influir y a crear disrupciones.

Es increíble cómo básicamente todo esto ya no es

una respuesta tecnológica sino que tiene que ver más

cómo la evolución de la industria ha sido un fenómeno cultural

que literalmente transciende la barrera generacional

de lo que creíamos que no era posible.

Mismamente, como diseñador,

hay conceptos que nunca se nos había planteado si no fuese

porque las nuevas generaciones han crecido

con estímulos diferentes a los nuestros.

"Superar el éxito de 'Invizimals', o por lo menos, repetirlo.

Ese es el sueño del equipo de Novarama,

'Killsquad' es más adulto y frenético.

Un juego online que para Daniel Sánchez Crespo

es la respuesta a lo que buscan los jugadores en la actualidad."

Pensad que en Novarama somos los creadores de 'Invizimals',

somos especialistas en crear universos.

Para nosotros, 'Killsquad' empezó con un universo.

El universo de 'Killsquad' se basa en las películas de serie B

de los años 70 del oeste combinado con 'Starship Troopers',

ese rollo un poco pulp que nos encanta y nos fascina,

y de ahí sacamos un poco los personajes, y sobre todo,

la textura del mundo, el peso de la historia,

Nosotros lo que hacemos es crear lugares

para llevar la mente,

es decir, nos fascina esta idea de que enciendes la máquina,

y estás en otro mundo.

Y hablar directamente con el fan. Eso es lo divertido.

Realmente, lo que podemos hacer es, autopublicando el juego,

estar muy en contacto con la comunidad y darle

lo que los fans nos digan día a día.

"Los miembros de 'Killsquad' se van de Los Ángeles

con buenas vibraciones.

Otro estudio con sede en Barcelona,

Altered Matter,

también ha aprovechado la feria

para anunciar la fecha de estreno de su ópera prima,

tras cinco años de desarrollo, 'Etherborn'."

(Música)

"La realidad virtual no para de crecer

junto con la realidad mixta y la aumentada,

también conocidas en conjunto como realidades extendidas,

ha dejado patente en el congreso '#EsRealidadVirtual'

las nuevas formas de utilizar esta tecnología.

Más allá del puro entretenimiento."

En el ESRV de este año

estamos centrando la realidad virtual

como centro de la revolución 4.0.

Pretendemos demostrar a todos los ciudadanos

cómo la realidad virtual puede formar parte del día a día

en prácticamente cualquier acción cotidiana.

"Profesionales y expertos han compartido sus conocimientos

y proyectos de realidad virtual.

Aquí hemos visto cómo operan cirujanos

o a psicólogos tratando trastornos y fobias a animales."

Alumnos de los posgrados de realidad virtual han desarrollado

una experiencia como complementar el tratamiento

de exposición a fobias.

En este caso, orientada a chicos con autismo

que tienen fobia a perros.

Ellos lo que van a ver es una serie de escenarios

que van a estar graduados

en lo que pueden potenciar más su estímulo fóbico

y van a ir seleccionando, a través de un psicólogo,

diferentes perros, diferentes razas de perros,

diferentes comportamientos y la distancia.

Ellos van a vivir cómo el perro, poco a poco,

se va a ir acercando a ellos.

Esto les va a permitir regular sistemáticamente su estrés.

"La compañía Acciona ha presentado un proyecto

para preservar el patrimonio cultural

mediante realidad aumentada.

Para los expertos,

esta tecnología aporta más valor a la imagen del mundo real."

Fue un proyecto museístico

por parte de Acciona Producciones y Diseño

de reforma del Museo Arqueológico Nacional.

Para la reforma del museo

y el escaneo de 30 piezas seleccionadas

y la impresión en 3D de una de ellas.

El arco de San Pedro de las Dueñas.

Hemos utilizado escáner láser de alta precisión para coger

una réplica exacta de unos objetos,

unas piezas museísticas seleccionadas por el museo.

Tenemos las piezas en un modelo 3D

que podemos visualizar con una pantalla.

Hemos puesto en el museo de una pantalla táctil

donde todos los visitantes del museo pueden interaccionar con ella

y pueden ver la pieza desde todos sus ángulos.

"Contar historias diferentes,

esa es la propuesta inmersiva del videoclip 'Monster'."

Queríamos contar la historia de una manera diferente,

que no fuera solo pues un vídeo, o una foto o una historia.

Y la realidad virtual es como el siguiente nivel de contar

una historia de una manera mucho más original.

-Lo que hemos hecho ha sido intentar exprimir un poco

lo que es la realidad aumentada y mixta

aplicada al mundo de la música.

Ese monstruo sale del disco y se pone a bailar

delante de nosotros en nuestro salón o allá donde estamos

en dos formatos.

Uno, en realidad aumentada que con tu móvil

puedes descargarte una aplicación y está ocurriendo delante de ti,

puedes incluso editar un vídeo y bailar con él,

y luego hemos ido un paso más allá con una tecnología muy nueva

que se llama realidad mixta que son unas gafas transparentes

que lo que te permiten es ver el mundo real

y meterle una capa virtual

que lo que hace es integrar ese monstruo

como si fuese casi algo físico delante de ti.

Entonces hemos conseguido traspasarlo a ese formato

y podíamos llamar que es como una portada viva.

"Y en primera persona,

hemos comprobado las consecuencias virtuales

de conducir ebrio

o usado herramientas de capacitación laboral.

Juegos o un asistente para hablar en público.

Y hasta disfrutado de un masaje sincronizado

con realidad virtual."

"Aplicando diferentes pigmentos y pinturas sobre papel,

el fotógrafo alemán, Roman De Giuli, crea estas imágenes.

Cuando obtiene la textura deseada,

graba el resultado utilizando lentes macro

y en una resolución de 8K.

Roman es experto en el comportamiento

de patrones orgánicos a los que impregna

de una narrativa abstracta en estos vídeos artísticos.

El diseñador Albert Oriol

contactó con ilustradores de todo el mundo

para que cada uno crease una letra o un número.

El resultado es esta animación de estilos únicos y muy variados.

Que van de la A a la Z y del 0 al 9.

De esta forma,

Oriol ha dejado que artistas de diferentes procedencias

interpreten el alfabeto a su manera.

En medio de una ciudad abandonada

y poblada por criaturas de ojos rojos,

la protagonista de este videojuego intenta averiguar

por qué se ha convertido en un monstruo.

Este es el punto de partida que propone Cornelia Geppert

inspirándose en una vivencia personal.

Un viaje introspectivo con una estética muy marcada

y que busca que el jugador viva su propia experiencia emocional

y sensorial."

(HABLA EN OTRO IDIOMA)

"El espíritu del Tamagotchi se apodera del último videoclip

del grupo River Gods,

o por lo menos, abduce a su protagonista.

Un niño acude a la grabación del anuncio

de una nueva mascota virtual

que termina siendo su compañero inseparable.

Y eso le provoca altos niveles de estrés y adicción.

Tanto el director del vídeo como los miembros de la banda

quieren hacernos reflexionar sobre la dependencia tecnológica

que sufrimos hoy en día."

"Un poema interactivo sobre el fondo marino,

así es cómo podemos definir 'Koral',

un videojuego fruto de la pasión de su creador por el submarinismo

y la preocupación por el daño que el ser humano

provoca en las profundidades.

Nos hemos subido a bordo de un velero con Carlos Coronado

para conocer el origen de esta carta de amor al mar."

La gracia de "Koral" es que está hecho en un velero.

Fuimos en un velero a la Costa Brava al norte

y es un juego sobre el mar hecho en el mar, que era parte de la idea.

Surgieron ahí ideas que estoy seguro

que si el juego se hubiese hecho en tierra

ni la mitad habrían salido.

(HABLA EN OTRO IDIOMA)

"El propio Carlos es el narrador del documental

que cuenta cómo ha sido la experiencia de crear

este videojuego en un barco."

Es mucho más cercano porque dices:

"Ah vale, mira, aquí está la libreta y así es como lo dibujan

y así luce en el juego", ves todo el proceso.

Esto queda conforme lo que es el juego y no queda mitificado como:

"Cómo han puesto esto ahí". No, está diseñado punta a punta.

"Uno de los retos del videojuego ha sido conseguir

una ambientación realista,

mostrar qué hay y cómo se ve la vida en el fondo del mar."

Imitar la luz cuando estás a 20 m de profundidad es bastante difícil

porque todo se vuelven siluetas, todo se vuelve borroso,

todo se vuelve misterioso.

Ha sido bastante difícil también hacer los arrecifes de coral

más grandes del juego que es exuberancia pura,

lleno de vida, de peces, de tipos de corales distintos.

Cada coral está puesto a mano uno a uno en el juego.

Vas a un arrecife de coral que está blanqueado.

Tú ves hasta el infinito un arrecife que es blanco puro,

como si fuera casi sagrado.

Pero eso es coral que se está muriendo e incluso,

bueno, hay un nivel que forma parte de la realidad del mar

que es un puerto contaminado, también vas a un nivel

que está lleno de bolsas de plástico.

"La belleza visual de 'Koral'

va acompañado de una sencillez extrema

a la hora de jugar.

Solo hay que mover el mando,

nada de botones ni puzles complejos."

Diseñar un juego tan accesible,

diseñar un juego con un sistema de control tan básico

tiene su aquel porque te limita bastante.

Al mismo tiempo, ha sido lo bonito de desarrollar "Koral",

que es un reto para mí como diseñador enorme.

Lo fácil es hacer un juego complicado.

Hacer algo complicado, todo el mundo puede hacerlo.

Pero algo sencillo, que se entienda y sea elegante

es bastante más difícil.

"No pretende ser un manifiesto ecologista

pero sí quiere cumplir una función educativa.

Durante el juego aparecen mensajes sobre nuestros océanos."

"Koral" lo que hace es enseñar el mar tal y como es,

con sus cosas buenas y sus cosas malas,

y hay cosas malas que son nuestra culpa

y también se enseñan.

Para que la gente tenga una perspectiva,

ha habido más gente que ha ido a la luna

que gente que ha ido al sitio más profundo del mar

que es la Fosa de las Marianas.

Pues hace poco, ahí, se encontró una bolsa de basura.

"Prados de posidonia, arrecifes de coral,

navíos hundidos, explosión de colores...

Con 'Koral' sentimos el mar de cerca aunque nos pille muy lejos."

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Zoom Net - Españoles en la E3, Congreso ESRV y Koral

15 jun 2019

Entrevistamos a los creadores españoles que han estado en la feria E3, la más importante de videojuegos. Raúl Rubio y Daniel Sánchez-Crespo nos hablan de sus últimos proyectos y probamos la consola española Smach Z. En el congreso Es Realidad Virtual hemos visto varios proyectos relacionados con la industria 4.0. Y nos subimos a un barco con Carlos Coronado para hablar de su última obra, Koral, un videojuego que rinde tributo al fondo marino.

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