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Para todos los públicos Zoom Net - Arise, XR Lab, Snippet y auriculares con cancelación de ruido - ver ahora
Transcripción completa

(Música)

Aquí es donde se crean las aplicaciones

de realidad virtual y aumentada

que luego nuestros estudiantes

utilizan para la mejora de su aprendizaje.

-Es un juego que trata sobre emociones y sentimientos.

En el fondo es un poco la montaña rusa que es la vida, ¿no?

Nosotros llevamos cuatro años investigando cuántos nombres hay,

cómo son los nombres, cómo son las categorías,

cómo se pronuncian.

Todo ese aprendizaje, realmente, lo hemos convertido en un software.

(Música)

"Toda una vida dedicada al mundo de la publicidad

y un día la dejaron atrás para crear un videojuego.

Esa es la historia de Alexis y Jordi.

Fundaron el Studio Piccolo en Barcelona,

y se llevaron a los mejores para crear durante tres años

'Arise: a simple story'."

Fue como una transición natural a algo que cumplía

lo que nosotros queríamos en ese momento a nivel de personas.

-Yo tenía varias cosas pendientes en la vida.

Una era hacer un videojuego.

-¿Qué pasa? Que no teníamos ningún conocimiento de nada de nada.

Cogimos el dinero que teníamos de la publicidad,

lo invertimos todo en plan salto de fe

en hacer un prototipo.

Parece un plan un poco naif,

"voy a coger a los mejores de España para juntarlos en un proyecto",

pero es que no te queda otra cuando no eres nadie.

"Esta ópera prima es un salto al vacío.

Sus creadores proponen una experiencia que mira al pasado,

un paseo por los recuerdos del personaje principal."

Es un juego que trata sobre emociones y sentimientos

que apelan a cualquier persona en el mundo.

Son universales.

Y, en el fondo, es un poco la montaña rusa que es la vida

con sus puntos álgidos y sus puntos más bajos.

-Entonces, sí que queríamos construir algo

sobre el concepto de mirar atrás en la vida, de los recuerdos,

al reflexionar sobre eso, salió la idea de hacer un juego

sobre un señor mayor que mira para atrás en su vida,

lo llevamos al extremo haciendo que fuese un señor mayor

que muere en la primera escena

porque, entonces, sí que ya es extremo.

No tiene nada por delante.

"Una aventura sin textos ni diálogos.

La música, los sonidos y el entorno

son los principales elementos narrativos

de este viaje por el limbo,

un periplo que apela a la nostalgia y las emociones."

El entorno es gigante porque estoy viendo el mundo

a través de los ojos de un niño.

Y, deliberadamente, ya hicimos ese personaje estoico,

sin ojos, sin dedos que dices:

"Ostras, vas a hacer un juego

en el que quieres expresar muchas cosas

y tu personaje es todo lo contrario",

pero es que era con una intención.

-Transmite más por el movimiento de su cuerpo

y de su actitud en el mundo y de la interacción

más que por su expresividad.

Pero ya de por sí, él ya lo dice todo.

El propio diseño del personaje, que ya es sencillo,

va arrastrando todos los elementos, quiero decir,

para que todo tenga una coherencia

tanto a nivel de formas como a nivel de color.

"La historia transcurre a través de diez escenarios

que representan diferentes etapas de la vida

bajo una mirada inocente."

Y hacemos una mezcla muy especial de lo que es jugar

con texturas muy planas y muy limpias y con luz volumétrica.

Es un mundo de fantasía pero que, a la vez,

es sólido, es táctil, existe y está ahí.

-Tiene, además, un tratamiento un poco infantil

pues para que recuerdes a cómo lo percibía un niño

cuando podría ver que estaba jugando en un campo de flores

y jugaba con los caracoles...

"El jugador controla el tiempo.

Es ahí donde el Studio Piccolo quiere innovar

fusionando narrativa con mecánica de juego."

En la línea del "time-lapse",

es que tú exploras el mundo con el stick izquierdo,

y exploras el tiempo con el stick derecho.

Por ejemplo, hay un nivel que va del invierno a la primavera.

Tú mueves el tiempo del invierno a la primavera. ¿Qué pasa?

Que se funde la nieve, crecen cosas, sube el nivel del agua

y utilizas eso para progresar en el nivel.

Otro nivel son diez segundos después de un terremoto.

Las cosas caen, se destruyen, tal,

tú puedes congelar el tiempo, saltar a una roca,

rebobinar el tiempo y utilizarla de ascensor

para llegar a otro punto.

-Ser mayor y recordar ser un niño

sobre el recuerdo hay una segunda emoción de nostalgia

o de recuerdo,

que es lo que nos parecía muy interesante

y es la que queremos trasladar al juego.

"Un videojuego pensado para aquellos jugadores

que buscan vivencias más introspectivas y contemplativas.

Y una conexión emocional con los creadores de la obra."

(Música)

"La universidad actual es más digital y tecnológica.

Hoy está mucho más especializada.

Algunos centros han dado un paso más

y han puesto la realidad extendida al servicio del aprendizaje.

Es el caso del 'XR Lab'

de la Universidad Europea de Madrid."

La realidad virtual aumentada generar espacios de aprendizaje

que proporcionan a los estudiantes un entorno inmersivo

en el que pueden visualizar su mundo profesional y actuar,

no solo pensar cómo actuarían, sino actuar en un entorno seguro.

-Aquí es donde se crean, se diseñan, se desarrollan las aplicaciones

de realidad virtual y aumentada

que luego nuestros estudiantes

utilizan para la mejora de su aprendizaje.

"Gracias a este innovador proyecto,

los estudiantes entran en materia a través de entornos inmersivos."

El 'XR Lab' tiene una metodología propia,

la característica innovadora de esta metodología

es que hemos conseguido aunar lo tecnológico y lo pedagógico.

Lo que hemos hecho con este modelo es que el estudiante

aprende haciendo de tal manera

que la tecnología no es un fin en sí mismo.

La tecnología es un medio que nos permite conseguir un fin.

En nuestro caso es que los estudiantes

adquieran un mayor rendimiento

en el contenido que se quiera abordar.

-Entendemos la realidad virtual y aumentada

como una herramienta, por lo tanto,

debe estar al servicio de un aprendizaje transversal.

Todas las áreas, desde la Salud, las Ingenierías,

el Deporte o las Ciencias Sociales,

están teniendo aplicaciones de este laboratorio.

-La arquitectura o la ingeniería, la aplicación es directa,

los estudiantes, gracias al uso de la realidad virtual

pueden ir viendo de una forma detallada

todos esos diseños, esos modelos tridimensionales

que van generando de una obra o de un motor

y pueden ver de una forma detallada

cuáles son los fallos o las posibles mejoras de su modelo.

"El uso de estas plataformas, subrayan desde el centro educativo,

ayuda a comprender conceptos complejos."

Impartir la asignatura de Bioquímica

supone un hándicap para la comprensión de los alumnos.

Fruto de esta dificultad, pues hemos tratado de innovar,

de utilizar diferentes técnicas para mejorar esta docencia,

para ayudar a los alumnos en la comprensión de esta materia.

"También, como parte de su formación,

estos jóvenes aprenden a tomar decisiones

en situaciones de riesgo."

Hemos evaluado los accidentes más comunes

que se suelen producir en un laboratorio,

entonces hemos tenido que trabajar conjuntamente

un gran número de personas

para poder diseñar de la forma más fiel

y reproducible el laboratorio con unos movimientos naturales,

una fluidez adecuada,

que puedan interaccionar nuestros alumnos

con todo lo que encuentran en el laboratorio,

y que sea lo más cercano a la realidad posible.

"Con la realidad extendida,

los estudiantes acceden a espacios y mundos diseñados

para aprender experimentando,

algo que ayuda a mejorar su rendimiento."

(Música)

"Una de las grandes novedades tecnológicas

de los últimos meses

han sido los auriculares inalámbricos intraurales

con cancelación de ruido y de gran calidad sonora.

Se denomina 'intraural'

porque se colocan dentro del pabellón auditivo.

Los WF-1000XM3 de Sony

se han colado en la lista de los mejores gadgets del año

y es que sus ingenieros han conseguido integrar componentes

de las cadenas de altas fidelidad en su interior.

Tanto los auriculares como la funda de carga

son de policarbonato,

la tapa que los protege es de aluminio.

Cada auricular se comunica de forma independente con el móvil,

reciben los canales de música por separado,

esto es algo poco habitual en los cascos inalámbricos

de este tipo y es posible gracias a la tecnología Bluetooth

que lleva este modelo.

Tocando la superficie táctil de los auriculares,

activamos o desactivamos la cancelación de ruido

o pasamos de una canción a otra.

A veces, la respuesta no es inmediata,

es una de las pocas pegas que tiene.

Para aislar el ruido del exterior,

las almohadillas deben encajar muy bien en el interior de la oreja.

Para solucionar eso,

el fabricante ofrece varias de distinto tamaño y rugosidad.

Con la cancelación de ruido activada,

la duración de la batería de los auriculares

es de unas seis horas,

la funda puede cargarlos tres veces al día.

La última generación de los iPod de Apple

no ha querido quedarse atrás

y también ha dado el salto a la cancelación de ruido.

Para conseguirlo, lo primero que ha cambiado ha sido el diseño,

se ha acordado la patilla y su forma se ha estilizado

para que entren mejor en el oído.

Para silenciar los sonidos del exterior

simplemente hay que pulsar los sensores que hay en la patilla.

También sirve para la reproducción de música

o responder llamadas.

Entre sus novedades, incluye una ecualización

que se adapta automáticamente al tipo de música buscando,

según el fabricante,

una experiencia de audio más envolvente.

Hay que destacar su estuche y no solo por sus dimensiones,

sino también porque se puede cargar de forma inalámbrica.

Una de las ventajas frente a sus competidores

es que los Airpods Pro están muy bien integrados

con los iPhone a la hora de configurarlos y controlarlos

mediante su asistente de voz.

Dos modelos que no son los más económicos del momento

pero que ofrecen de las mejores cancelaciones de ruido

sin perder calidad sonora.

Para que funcione a la perfección,

es imprescindible colocar la almohadilla

que mejor cubre el pabellón auditivo,

de lo contrario, no notaremos la diferencia

con unos auriculares normales."

(Música)

"Para entender las capacidades de Snippet,

os pondré un ejemplo en primera persona.

Hace unos días recibí un vídeo

de una presentadora de televisión, influencer,

con un mensaje publicitario dirigido a mí, con mi nombre.

Este:"

Hola, Sergio. ¿Qué tal?

"Y luego, estos otros mensajes también a mi nombre."

Hola, Sergio. Soy Checo Pérez.

-Hola, Sergio. -Te deseamos feliz cumpleaños.

-Hola, Sergio, venga, pasa a cambiarte.

"Y después, los mismos personajes

pronunciando otros nombres diferentes."

Hola, Adriana.

-Hola, Miguel Ángel.

-Hola, Hermenegildo.

"Solo hay dos maneras de conseguir esto.

Que el influencer grabe cientos de miles de nombres

en rodajes muy largos y costosos

o que nos ayudemos de alguna tecnología

que lo haga posible de otra manera."

Nosotros les tenemos media hora a cada uno.

En el caso del Real Madrid, el primer año,

se lo mandamos a los 92.000 socios abonados

y los 120.000 el carnet de madridista.

Generamos 320.000 experiencias únicas.

En este caso, serían 38.000 nombres únicos.

Si yo tengo a todos los jugadores diciendo 38.000 nombres únicos,

tendría que estar grabando un día, dos días, tres días...

No, sería imposible.

"La tecnología 'lip sync'

permite identificar patrones de dicción

a partir de unos pocos minutos de grabación,

una hora de trabajo con una estrella del fútbol,

por ejemplo, puede ser asequible para las marcas,

sobre todo si a partir de ahí

puedes conseguir cientos de miles de experiencias únicas."

Nosotros llevamos cuatro años investigando cuántos nombres hay,

cómo son los nombres, cómo son las categorías,

cómo se pronuncian.

Todo ese aprendizaje, realmente, lo hemos convertido en un software.

Que me llamen por un nombre,

en 20 minutos lo tendríamos resuelto.

¿Cómo se hace eso?

Nosotros tenemos unas posiciones que hemos estudiado.

Es diferente en inglés, en italiano, el francés, en español,

es diferente incluso por marcas.

Entonces, nosotros lo que hacemos es un estudio

y sacamos unas posiciones.

Esas son las que realmente utilizamos con la grabación

de una serie de nombres, lo que hacemos es concatenarlo,

y de ahí se saca el 96% de una base de datos.

"Snippet es un término utilizado en programación para referirse

a pequeñas partes reusables de código fuente.

Módulos que se acoplan.

Así es como funciona Snippet,

ensamblando en la nube contenido personalizado

generado previamente."

¿Qué es lo potente que tiene nuestra tecnología?

La concatenación de contenido.

Que puedas hacer una llamada a nuestra app a tiempo real

y puedas elegir esto con esto, con esto,

y a tiempo real, y tú distribuirlo,

nuestra tecnología es tan potente que nosotros,

cuando hacemos un vídeo, podemos hacer millones,

cientos de millones de vídeos diferentes.

"Esta plataforma, además,

permite generar datos de visualizaciones

e incluso geolocalización muy útiles

para las estrategias de marketing y publicidad."

El 93% de la gente ve nuestro vídeo al 100%.

Lo ve una media de 4,02 veces.

Que tú veas cuatro veces de media un mensaje de publicidad es brutal.

"Ahora están empezando a recoger sus frutos,

creciendo a un ritmo del 30% anual y subiendo."

(Música)

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Zoom Net - Arise, XR Lab, Snippet y auriculares con cancelación de ruido

07 dic 2019

Visitamos el estudio español Piccolo para conocer cómo ha sido la creación de su ópera prima, Arise: A Simple Story. En el XR Lab de la Universidad Europea de Madrid nos cuentan cómo sus alumnos aprenden con la realidad virtual. Los creadores de Snippet nos explican cómo es la tecnología que han creado para realizar una comunicación más directa con los consumidores. Y además, probamos los WF-1000XM3 y los Airpods Pro, dos de los mejores auriculares intraurales con cancelación de ruido del momento.

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